Затянувшийся рассвет виртуальной реальности

2 Ноября 2018
Следующим после сегмента планшетов крупным разочарованием ИТ-рынка грозит, судя по всему, стать сфера виртуальной реальности (ВР; а заодно и дополненной, ДР, и смешанной, СР, — всё это вместе принято обозначать теперь англоязычным акронимом xR). Восторженные надежды первопроходцев-энтузиастов и биржевых спекулянтов не оправдываются: новых проектов нет, а старые за несколько лет так и не смогли толком набрать достойного импульса.

Согласно оценке аналитиков из SuperData Research, по итогам текущего года мировой рынок xR — совокупно в программной и аппаратной своей части — должен достичь 7,7 млрд долл. США. Значительная доля этой суммы, не менее 58%, придётся на игровые приложения. Мобильные, в основном, — такие как полузабытое уже широкими массами, но продолжающее пользоваться популярностью у своих ярых приверженцев Pokémon GO. Для сравнения: один только мировой рынок ПК как услуги (PСaaS) в 2018 г. оценивается в 11,5 млрд дол.

Эксперты уверены, что как минимум до конца 2021 г. такая тенденция сохранится. Чтобы сделать виртуальные, дополненные и смешанные миры хоть сколько-нибудь правдоподобными, необходима мощь игрового компьютера: смартфонная xR смотрится, сказать по правде, довольно жалко. Но даже невзирая на весьма высокую цену xR-оборудования для подключения к ПК, компьютерный аппаратный подсегмент этого рынка, исчисленный в деньгах, примерно вдвое уступает по размерам сумме затрат потребителей на покупку программных мобильных xR-приложений.

Подробнее: crn.ru

Комментарии (0)

Комментировать могут только авторизованные пользователи.
Предлагаем Вам в систему или зарегистрироваться.